Íkaros
Íkaros je postava z řecké mytologie. Mimo jiných skutků se proslavil zejména způsobem úniku z Kréty, kde byl společně s jeho otcem Daidalem vězněn.
Pomocí křídel vyrobených z per pospojovaných voskem měli přeletět moře z Kréty až do Athén. Nesměli však létat příliš vysoko, aby slunce neroztavilo vosk, ale ani příliš nízko, aby křídla neabsorbovala vodu a neztěžkla.
V původních mýtech Íkaros rady svého otce dodržoval. Létání se mu však zalíbilo a po čase se dostal příliš vysoko. Jeho křídla roztavilo slunce, ta se rozpadla a Íkaros se utopil v moři.
Představme si na okamžik, že výška letu Íkara představuje aktuální glykemii pomyslného pacienta. Pak lze snadno odvodit i analogii pro Daidalovy rady ohledně výšky letu – stejně jako Íkaros neměl létat příliš vysoko,
aby mu křídla neroztavilo slunce, tak ani pomyslný pacient by neměl mít glykemii příliš vysokou, aby nedošlo k poškozování orgánů. Rovněž opačný případ – Íkaros neměl létat příliš nízko, aby křídla neabsorbovala vodu
a neztěžkla, stejně jako by pomyslný pacient neměl mít glykemii příliš nízkou kvůli rizikům spojeným s hypoglykemií.
Co ale ovlivňuje výšku letu Íkara? Primárně jde o příjem karbohydrátů, které zpravidla glykemii zvyšují, a také produkce, respektive příjem inzulinu, který glykemii v konečném důsledku naopak snižuje.
Abychom lépe vyhověli analogii, obraťme souřadnicový systém. Bude-li nižší glykemie odpovídat vyšší letové hladině Íkara, lze efekt bazálního inzulínu dodávaný inzulinovou pumpou analogicky převést na rychlost mávání
křídel. Tedy – čím rychleji Íkaros mává křídly, tím výše poletí, a analogicky tím nižší bude mít pomyslný pacient hodnotu glykemie. Bolusový inzulin si pak lze představit jako jednorázové silné máchnutí křídly, a tedy
rychlé a nárazové zvednutí letové hladiny.
Na druhou stranu příjem karbohydrátů glykemii zvyšuje; v převrácených souřadnicích tedy potřebujeme, aby Íkaros klesal blíže k mořské hladině. Ve vyšších atmosférických vrstvách, obzvláště přímo nad mořem, se obvykle
vyskytují prudké větry. Ty v naší analogii představují příjem potravy, které vychylují herní postavu směrem dolů, do hyperglykemie.
Tímto se nám v podstatě podařilo nadefinovat princip herního systému. Jediné, co je nutné pro hratelnost ještě dodat, je rozumný generátor prostředí a ohodnocení toho, jak moc se hráči ve hře dařilo – tedy nějaké
herní skóre.
Generátor prostředí je model, který rozhoduje, co se ve hře v jaký okamžik stane, a tedy generuje problémy, se kterými se hráč musí pomocí ovládacích prvků vyrovnat. V našem případě jde o generování časů a intenzit,
ve kterých se objevují již zmíněné atmosférické jevy, a rovněž transformace prostředí tak, aby se hráč musel svým vnímáním přizpůsobit novým podmínkám.
Skóre si lze opět odvodit analogicky – kvalita regulace glykemie se může například hodnotit dle poměru času, ve kterém se glykemie pohybovala v požadovaném rozmezí. Pro potřeby hry musíme ale kritérium zpřesnit, aby
bylo možné lépe rozlišit kvalitu herního snažení. Předpokládejme konkrétní hladinu glykemie, kterou po hráči požadujeme, aby udržel.